Dotes

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Crítico agotador [Dotes de combate, Dotes de crítico]

[PZO1110]

Tus impactos críticos hacen que tus oponentes queden exhaustos.

prerequisito

 

Beneficio

 

Cuando consigues un impacto crítico contra un enemigo, el objetivo queda inmediatamente exhausto. Esta dote no tiene efecto alguno sobre criaturas ya exhaustas.

Especial

 

Sólo puedes aplicar los efectos de una dote crítica a un crítico concreto a menos que poseas la dote Maestría con los críticos.

Crítico asombroso [Dotes de combate, Dotes de crítico]

[PZO1110]

Tus impactos críticos ralentizan a tus oponentes.

prerequisito

 

Soltura con los críticos, ataque base +13.

Beneficio

 

Cuando consigues un impacto crítico, tu oponente queda grogui 1d4 +1 asaltos. Una tirada de salvación de Fortaleza con éxito reduce la duración a 1 asalto. La CD de esta salvación de Fortaleza es igual a 10 + tu ataque base. Los efectos de esta dote no se apilan, sino que impactos adicionales añaden duración.

Especial

 

Sólo puedes aplicar los efectos de una dote crítica a un crítico concreto a menos que poseas la dote Maestría con los críticos.

Crítico aturdidor [Dotes de combate, Dotes de crítico]

[PZO1110]

Tus impactos críticos hacen que tus oponentes queden aturdidos.

prerequisito

 

Beneficio

 

Cuando consigues un impacto crítico, tu oponente queda aturdido durante 1d4 asaltos. Una salvación de Fortaleza con éxito lo reduce a grogui durante los mismos (1d4) asaltos. La CD de esta salvación de Fortaleza es igual a 10 + tu ataque base. Los efectos de esta dote no se apilan, sino que impactos adicionales añaden duración.

Especial

 

Sólo puedes aplicar los efectos de una dote crítica a un crítico concreto a menos que poseas la dote Maestría con los críticos.

Crítico azotador [Dotes de crítico]

[PZO1117]

Con un crítico de un conjuro o una aptitud sortílega, impones al objetivo un azote de conjuros menor.

prerequisito

 

Nivel de lanzador 5°.

Beneficio

 

Cada vez que confirmas un impacto crítico con un conjuro de toque, conjuro de toque a distancia o aptitud sortílega contra un oponente, la víctima sufre un azote de conjuros menor aleatorio.

Especial

 

Sólo podrás aplicar los efectos de una dote crítica a un impacto crítico concreto a menos que tengas Maestría con los críticos.

Crítico azotador mayor [Dotes de crítico]

[PZO1117]

Tu impacto crítico de un conjuro o aptitud sortílega aflige al objetivo con un azote de conjuros mayor.

prerequisito

 

Crítico azotador, nivel de lanzador 12°.

Beneficio

 

Cada vez que confirmas un impacto crítico con un conjuro de toque, conjuro de toque a distancia o aptitud sortílega contra un oponente, la víctima sufre un azote de conjuros mayor aleatorio.

Especial

 

Sólo podrás aplicar los efectos de una dote crítica a un impacto crítico concreto a menos que tengas Maestría con los críticos.

Crítico cegador [Dotes de combate, Dotes de crítico]

[PZO1110]

Tus impactos críticos ciegan a tus oponentes.

prerequisito

 

Soltura con los críticos, ataque base +15.

Beneficio

 

Cada vez que consigues un crítico, tu oponente queda cegado de forma permanente. Una salvación de Fortaleza con éxito reduce dicho estado al de deslumbrado durante 1d4 asaltos. La CD de esta salvación de Fortaleza es igual a 10 + tu ataque base. Esta dote no tiene efecto alguno sobre criaturas que no confían en los ojos para ver, o criaturas con más de dos ojos (aunque críticos múltiples podrían causar ceguera, a discreción del GM). La ceguera se puede curar mediante Quitar ceguera/sordera, Regenerar, Sanar, o aptitudes similares.

Especial

 

Sólo puedes aplicar los efectos de una dote crítica a un crítico concreto a menos que poseas la dote Maestría con los críticos.

Crítico disipador [Dotes de crítico]

[PZO1118]

Tus golpes atacan al mismo tiempo a las formas física y arcana de tus enemigos.

prerequisito

 

Golpe arcano, ataque base +11, aptitud de lanzar Disipar magia.

Beneficio

 

Si tienes el conjuro Disipar magia preparado o puedes lanzarlo espontáneamente, cuando consigues un impacto crítico contra un oponente, puedes usar una acción rápida para lanzar disipar magia y llevar a cabo una disipación dirigida contra dicho oponente.

Crítico empalador [Dotes de combate, Dotes de crítico]

[PZO1118]

Tus impactos críticos pueden atravesar a tus enemigos.

prerequisito

 

Especialización en armas con el arma cuerpo a cuerpo perforante elegida, Soltura con los críticos, ataque base +11.

Beneficio

 

Siempre que consigues un impacto crítico con el arma cuerpo a cuerpo perforante elegida, puedes empalar a tu oponente. Mientras el oponente está empalado de este modo, cada vez que empieza tu turno le infliges un daño igual a los dados de daño de tu arma más los dados adicionales de las propiedades que tiene. Como acción inmediata, puedes retirar el arma. Si el oponente llega a estar fuera de tu alcance, debes usar una acción gratuita para soltar tu arma o retirarla de su interior. Tu oponente también puede usar una acción de movimiento para sacar el arma. Cuando el arma sale, sufre daño como si empezara el turno empalado. Mientras empalas a un oponente con tu arma, no puedes usarla para atacar y debes empuñarla.

Crítico empalador mejorado [Dotes de combate, Dotes de crítico]

[PZO1118]

Cuando empalas a un objetivo, le entorpeces el movimiento y puedes causarle un desangramiento severo.

prerequisito

 

Crítico empalador, Soltura con los críticos, Especialización en arma con el arma cuerpo a cuerpo perforante elegida, ataque base +13.

Beneficio

 

Mientras usas Crítico empalador para empalar a un oponente, y cuando aún empuñas el arma, ese oponente debe tener éxito en una prueba de maniobras de combate contra ti para sacarse el arma. Si has soltado el arma, el oponente empalado debe usar una acción estándar para quitársela. Hasta que el oponente no se la quita, todos sus tipos de velocidad se reducen a la mitad, y la maniobrabilidad, si la tiene, se reduce en un paso. Cuando el arma sale, en vez de infligir el daño normal de un Crítico empalador, puedes infligir un daño sangrante igual al resultado de los dados de daño del arma una vez por asalto al inicio del turno de dicho oponente.

Crítico ensordecedor [Dotes de combate, Dotes de crítico]

[PZO1110]

Tus impactos críticos hacen que sus enemigos pierdan la audición.

prerequisito

 

Soltura con los críticos, ataque base +13.

Beneficio

 

Cuando consigues un crítico contra un oponente, la  víctima queda permanentemente ensordecida. Una salvación de Fortaleza con éxito reduce la sordera a 1 asalto. La CD de esta salvación es igual a 10 + tu ataque base. Esta dote no tiene efecto alguno sobre criaturas sordas. Esta sordera puede curarse mediante Quitar ceguera/sordera, Regenerar, Sanar, u otra aptitud similar.

Especial

 

Sólo puedes aplicar los efectos de una dote crítica a un crítico concreto a menos que poseas la dote Maestría con los críticos.

Crítico fatigante [Dotes de combate, Dotes de crítico]

[PZO1110]

Tus impactos críticos hacen que tus oponentes queden fatigados.

prerequisito

 

Soltura con los críticos, ataque base +13.

Beneficio

 

Cuando consigues un impacto crítico, tu oponente queda fatigado. Esta dote no tiene efecto adicional alguno sobre una criatura fatigada o exhausta.

Especial

 

Sólo puedes aplicar los efectos de una dote crítica a un crítico concreto a menos que poseas la dote Maestría con los críticos.

Crítico incapacitante [Dotes de combate, Dotes de crítico]

[PZO1115]

Eres capaz de lisiar a un objetivo y entorpecer su movimiento.

prerequisito

 

Soltura con los críticos, ataque base +13.

Beneficio

 

Cuando consigues un impacto crítico contra un enemigo, su velocidad se reduce a la mitad durante 1 minuto. Una salvación de Fortaleza con éxito reduce esta duración a 1d4 asaltos. La CD de esta salvación es igual a 10 + tu Ataque base. Contra criaturas con más de un tipo de movimiento, debes elegir qué tipo de movimiento afectar. Una criatura voladora alcanzada por este ataque debe superar una prueba de Volar CD 10 para permanecer en el aire, y su maniobrabilidad se reduce en un nivel.

Especial

 

Sólo podrás aplicar los efectos de una dote crítica a un crítico concreto a menos que poseas la dote Maestría con los críticos.

Crítico maldito [Dotes de crítico]

[PZO1117]

Tus conjuros llevan consigo una maldición que se manifiesta cuando logran un impacto certero.

prerequisito

 

Soltura con los críticos, capacidad de lanzar Lanzar maldición o maldición mayor, nivel de lanzador 9°.

Beneficio

 

Cuando confirmas un impacto crítico con un conjuro o una aptitud sortílega, puedes lanzar Lanzar maldición o maldición mayor sobre dicho objetivo como acción inmediata. Esto funciona incluso con conjuros a distancia. Debes tener lanzar maldición o maldición mayor preparado o disponible para ser lanzado, y utilizar la aptitud lanza el conjuro correspondiente.

Crítico nauseabundo [Dotes de combate, Dotes de crítico]

[PZO1110]

Tus impactos críticos hacen que tus oponentes queden indispuestos.

prerequisito

 

Soltura con los críticos, ataque base +11.

Beneficio

 

Cuando consigues un impacto crítico, tu oponente queda indispuesto durante 1 minuto. Los efectos de esta dote no se apilan. En vez de eso, todo impacto adicional añade duración al efecto.

Especial

 

Sólo puedes aplicar los efectos de una dote crítica a un crítico concreto a menos que poseas la dote Maestría con los críticos.

Crítico sangrante [Dotes de combate, Dotes de crítico]

[PZO1110]

Tus impactos críticos hacen que tus oponentes sangren profusamente.

prerequisito

 

Soltura con los críticos, ataque base +11.

Beneficio

 

Cada vez que consigues un impacto crítico con un arma cortante o perforante, tu oponente sufre 2d6 puntos de daño por sangrado (consulta el Apéndice 2) cada asalto en su turno, además del daño infligido por el impacto crítico. El daño por sangrado puede detenerse mediante una prueba de habilidad de Curar CD 15, o con cualquier curación mágica. Los efectos de esta dote se apilan.

Especial

 

Sólo puedes aplicar los efectos de una dote crítica a un crítico concreto a menos que poseas la dote Maestría con los críticos.